تقرير: إيرادات الألعاب الإلكترونية العالمية تنمو بنسبة 9.6٪
سيحقق سوق ألعاب الفيديو والألعاب الإلكترونية العالمية نحو 152.1 مليار دولار في عام 2019، بزيادة 9.6٪ عن العام الماضي، وفقًا لتقرير صادر عن شركة تحليلات الألعاب Newzoo يوم الثلاثاء.
وقال بيتر وارمان الرئيس التنفيذي لشركة العاب ومقرها هولندا لرويترز: “إنه التقارب الكامل بين أشكال الترفيه الرقمي المختلفة”.
وعندما تصبح الألعاب منتشرة في كل مكان، فإنها تتحول إلى أدوات للاتصال، مما يسمح للاعبين بالدردشة مع الأصدقاء والتعرف على أشخاص جدد. وقال وارمان إن Fortnite Epic Games Inc، على وجه الخصوص تؤمن بالألعاب كمنصة تواصل.
وتقوم Facebook Inc بإطلاق ألعابها الخاصة من خلال تطبيقات Facebook و WhatsApp Inc و Messenger، وكذلك WeChat في الصين Tencent Holding Ltd.
وهذا العام، ستتفوق الولايات المتحدة على الصين كأكبر سوق للألعاب من حيث الإيرادات – 36.9 مليار دولار مقابل 36.5 مليار دولار – بسبب النمو في سوق ألعاب الكونسول وتأثير Fortnite في أمريكا، وتردد تجميد حكومي سابق لألعاب جديدة من الصين.
وقال وارمان عن السوق الصينية: “أعتقد أنه خلل مؤقت”، لأن هناك الكثير من الألعاب في طور انتظار الموافقة.
واحتلت شركة Nintendo Co Ltd و Bandai Namco Holdings Inc، مطور ألعاب Pac-Man الكلاسيكية، المركزين التاسع والعاشر على قائمة Newzoo لأفضل شركات الألعاب العامة من حيث الإيرادات.
وقال وارمان: “لقد استغرق الأمر وقتًا طويلاً ولكنهم عادوا”، بعد أن كان بعض المطورين اليابانيين بطيئين في تبني ألعاب الهواتف المحمولة، وتحويل نماذج الأعمال من الألعاب المدفوعة إلى الألعاب المجانية.
وذكر التقرير أن الألعاب المحمولة على الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية، مقابل ألعاب الكمبيوتر الشخصي وأجهزة الألعاب، لا تزال أكبر منصة، حيث تنتج 68.5 مليار دولار، أو 45 ٪ من السوق العالمية.
واستطلعت Newzoo أكثر من 62,500 شخصًا ممن شملهم الاستطلاع فقط من فبراير (فيفري) إلى مارس عبر 30 سوقًا، من بين مصادر بيانات أخرى. إنه التقرير السنوي التاسع للشركة.
ويستثني التقرير الإيرادات من الرياضات الإلكترونية أو المسابقات الرسمية لألعاب الفيديو الاحترافية. ذكرت Newzoo في فبراير (فيفري) أن عائدات الرياضات العالمية ستصل إلى 1.1 مليار دولار هذا العام.